Enseñar con videojuegos tiene más sentido que nunca

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Este artículo fue escrito por Paul Darvasi, profesor de inglés de secundaria en Toronto, Ontario.

“Al planificar las clases, disminuyes un poco tus propias ambiciones y te enfocas en dar a los estudiantes algo accesible y entretenido. Algo simple para usar de forma simple, pero atractivo al usarse con complejidad”.

– Terry Heick, TeachThought.com

En la actualidad, hay cada vez más casos de escuelas creando espacios dentro de sus mallas curriculares para videojuegos comerciales. Inicialmente, unos pocos profesores que iban contra la corriente les abrieron la puerta trasera para que entraran, pero en la última década, más escuelas y distritos han desplegado la alfombra roja para ellos. Podemos atribuir este cambio dramático – donde ha ocurrido – a cinco factores claves.

1. Hoy, más que nunca, tenemos más acceso a la tecnología.

El requisito indispensable para implementar el uso de videojuegos en las escuelas es tener un hardware. Si hay un acceso limitado a computadoras, portátiles, tablets y /o dispositivos móviles, entonces el juego se terminó. En 1997, sólo el 27% de las salas de clases de los Estados Unidos estaban conectadas a Internet y la tasa de estudiantes por computador rodeaba la cifra de 21 estudiantes por equipo. Doce años más tarde, el paisaje se veía mucho mejor. Para el 2009, la tasa de estudiantes por computador en la sala de clase bajó a ser de 5.3 a 1, y el acceso a Internet estaba disponible para el 93 por cientos de las computadoras presentes en la sala de clases.

Recientemente, estados como Maine y California han comenzado iniciativas para entregar acceso a computadoras portátiles y tablets por cada alumno. Algunas escuelas también han complementado su infraestructura con programas de “trae tu propia tecnología” (BYOT).

Los números son prometedores, y la situación está mejorando sin duda alguna, pero la proporción de equipos por alumnos varían con amplitud entre los distintos distritos y el acceso a Internet no habla de la calidad de la conexión. Escuelas con elevados índices de pobreza, escuelas con una alta tasa de matrícula de alumnos pertenecientes a minorías, y escuelas más pequeñas tienen menos probabilidades de tener un acceso adecuado a computadoras y a Internet. A pesar de esto, un mejorado acceso al hardware ha creado condiciones más favorables para una implementación más amplia de videojuegos en las salas de clases.

2. Tú o alguien que conoces probablemente es un gamer.

Existe hoy una generación de profesores en ejercicio que fueron criados con videojuegos. Se dice que la edad promedio de un gamer está entre los 30 y 35 años, y que han estado jugando desde hace aproximadamente 13 años. De forma anecdótica, cualquier niño de 10 años que jugó con el inmensamente popular Atari 2600 al final de los 70’s y principio de los 80’s, estaría hoy alrededor de sus 40 años. Esto ubica a una legión de profesores en ejercicio de lleno en territorio de gamers, lo que significa que se sienten cómodos con la cultura del videojuego y sus convenciones, y que es más probable que los usen en sus clases.

Los profesores gamers están dispuestos y capacitados para experimentar con juegos educacionales cuidadosamente planeados, como con los populares juegos comerciales (COTS), incluso si deben ser moldeados y modificados para que tengan un lugar en sus metas curriculares. Hay en la actualidad muchos ejemplos de juegos exitosos comercialmente que han sido adaptados para el uso en la sala de clases, incluyendo SporeLittle Big Planet y SimCity. Estos juegos no basan su progreso en el número de disparos en la cabeza o combos de muertes. En vez de eso, se participa con mecánicas que promueven la sociabilidad, creatividad, diseño, pensamiento crítico y soluciones a problemas. Otros ejemplos incluyen Civilization de Sid Meier y Assassin’s Creed para enseñar historia, World of Warcraft para matemáticas, escritura y enseñanza de un segundo lenguaje, Portal para aprender STEM y Minecraft para enseñar, bueno, sobre todo.

3. Los videojuegos han madurado.

Mientras los videojuegos se arraigan cada vez más en la sociedad “de moda”, los académicos han tomado nota. Se han llevado a cabo investigaciones sobre el fenómeno de los videojuegos en áreas tan diversas como ciencia cerebral, economía, sociología e historia del arte, por nombrar algunas. Unas pocas especialidades académicas han invertido más en estudiar los videojuegos en vez de en educación. Debido a su fuerte presencia en la cultura joven, los estudios acerca de los posibles beneficios y usos educacionales de los videojuegos han explotado en la última década. El Laboratorio de Juegos del MIT, el Education Arcade y el Games Learning Society Center de la Universidad de Wisconsin-Madison son excelentes ejemplos dedicados programas de juegos educacionales marcando presencia en colegios y universidades en el mundo. La investigación es un componente de vital importancia, ya que ayuda a que los profesores, escuelas y comités educacionales permitan la entrada de los videojuegos en las aulas de clases.

4. Son poderosos agentes de participación.

Sean educacionales o no, no se puede dudar de que juegos bien diseñados son interesantes e invitan a participar de ellos, un componente clave que llama la atención de profesores y académicos. Incluso antes de estos vertiginosos días de Internet, con videojuegos de alto calibre y redes sociales, no era poco común que estudiantes inquietos vieran en el reloj como los minutos se arrastraban lentamente mientras estaban sentados en la sala de clases. Hoy, el problema se acentúa aún más gracias a la brecha cada vez mayor entre un universo digital altamente estimulante y la monotonía que se da en muchas salas de clases.

Los desinteresados estudiantes son obligados – sin mucho éxito – a “trabajar duro” y estudiar, pero preferirían estar frente a sus pantallas recolectando recursos de Minecraft, o “grinding” en un plano con pasto en Azeroth. Ellos habitan dentro de ambientes ricos en estímulos audiovisuales donde se ven auto-motivados a colaborar, explorar, solucionar problemas y practicar sin parar para dominar diversas tareas. Esto ciertamente les resulta mucho más atractivo en comparación al sombrío mundo de listas, apuntes y calendarios, los cuales pueden funcionar para algunos, pero no para todos. En un ejemplo clásico de si no puedes vencerlos, únetelos. Un creciente número de profesores han alzado una bandera blanca y han comenzado a explorar la posibilidad de usar los videojuegos para interesar a sus alumnos.

5. La tecnología ha mejorado

Ahora que hay una infraestructura tecnológica que de soporte a juegos y una cultura educacional con disposición, el dinero se ha hecho presente. Hubo un tiempo en que los juegos educacionales eran un mal negocio, pero ahora los juegos de aprendizaje se han convertido en un mercado de 1.5 billones de dólares y con un crecimiento proyectado de 2.3 billones para el 2017. Como resultado, una manada de desarrolladores de juegos es atraída hacia el mercado de juegos educacionales, entre los cuales está BrainRush del co-fundador de Atari, Nolan Bushnell, que promete hacer el aprender tan adictivo como los videojuegos.

Una variedad de iniciativas basadas en juegos han sido fundadas – de manera muy generosa – por organizaciones no lucrativas como la Fundación MacArthur y la Fundación de Bill & Melinda Gates. Ellos le han dado un empuje a organizaciones y portales de juegos educacionales como GlassLabInstitute of PlayLearning Games NetworkPlayful LearningGames for Change y Gamedesk. Estos institutos y compañías diseñan y preparan juegos educacionales para actuar como puentes que conecten a profesores con los juegos adecuados para sus mallas curriculares. Estas organizaciones sin fines de lucro también han ayudado a financiar escuelas “charter” – públicas – cuyas mallas curriculares giran alrededor de aprendizaje basado en juegos. Grandes ejemplos son Quest to Learn en la ciudad de Nueva York y la Playmaker School en Los Ángeles.

A medida que avanzamos en el siglo 21, no te sorprendas al ver que los videojuegos y simulaciones digitales se empiezan a volver la norma en la sala de clases.

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